OPINIÃO

Silksong, um ano depois: a espera valeu, mas ela nunca terminou

por Nerdicio24 out 2026atualizado em 25 out 20266 min de leitura
#games
Silksong, um ano depois: a espera valeu, mas ela nunca terminou

Um ano atrás, no dia 4 de setembro de 2025, Hollow Knight: Silksong finalmente saiu. Sete anos depois de ser anunciado, seis depois de virar lenda de atraso, o jogo da Team Cherry chegou e derrubou Steam, eShop, Microsoft Store e PlayStation Store no mesmo dia. A pergunta que ficou no ar desde então é simples e incômoda: valeu a espera? Minha resposta, olhando o conjunto com um ano de distância, é sim — mas com um detalhe que quase ninguém colocou na conta: a espera não terminou, só mudou de endereço.

Sete anos, nenhum atalho

Silksong começou como DLC de Hollow Knight, financiado como meta de Kickstarter em 2014, e virou jogo próprio quando a Team Cherry anunciou, em fevereiro de 2019, que a escala tinha explodido. O estúdio australiano — sediado em Adelaide, ainda comandado por Ari Gibson e William Pellen — não cresceu durante o desenvolvimento. Não contratou exército, não terceirizou, raramente recorreu a Trello ou Jira: seguiu o que os próprios diretores chamaram de "scope creep controlado", construindo o mundo como uma teia de ideias.

O resultado prático apareceu no lançamento: mais de 5 milhões de jogadores nos três primeiros dias, sendo 1 milhão via Xbox Game Pass e 3 milhões no Steam, com pico acima de 500 mil jogadores simultâneos na plataforma da Valve. A Team Cherry também não mandou códigos de review para a imprensa — segundo Jason Schreier, da Bloomberg, por dificuldade logística de um time minúsculo e por considerar injusto que críticos jogassem antes dos apoiadores do Kickstarter. É uma decisão rara, quase suicida em marketing, e que funcionou porque o jogo falava por si.

Até dezembro de 2025, eram mais de 7 milhões de cópias vendidas, segundo a própria Team Cherry. Não é o número de um blockbuster, mas é o número de um indie que virou fenômeno sem gastar em campanha de mídia.

A dificuldade que virou debate nacional

A crítica foi quase unânime: Metacritic entre 90 e 94 dependendo da plataforma, 97% de recomendação no OpenCritic, com notas como 5/5 na Eurogamer, 10/10 na Nintendo Life e 9/10 em IGN, GameSpot e Game Informer. O ponto de atrito nunca foi qualidade — foi acessibilidade.

A Team Cherry escalou o dano: boa parte dos inimigos tira dois pontos de vida de Hornet, que tem cinco. Os "runbacks" até chefes ficaram longos, a moeda ficou escassa e o pogo diagonal exigiu precisão que o Cavaleiro nunca pediu. Os diretores disseram, em entrevista ao Bloomberg, que recusaram sliders de dificuldade de propósito: sem botão de saída, o jogador é forçado a resolver o problema dentro do mundo. Semanas depois do lançamento, mods para aliviar o jogo já circulavam — e a própria Team Cherry soltou um ajuste fino de balanceamento.

Cosplay de Hornet em Lucca Comics & Games 2019: o visual que a sequência herdou e virou protagonista (foto: Syrio, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons)
Cosplay de Hornet em Lucca Comics & Games 2019: o visual que a sequência herdou e virou protagonista (foto: Syrio, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons)

Minha leitura é que a decisão é coerente e teimosa na medida certa. O problema não é a dificuldade em si, é o custo de errar: um chefe difícil com checkpoint próximo é conversa; um chefe difícil com três minutos de caminhada é imposto. A Team Cherry ouviu isso a contragosto, e o jogo ficou melhor por causa do atrito.

Dupla de cosplayers de Hollow Knight no Lucca Comics & Games 2019, com o Cavaleiro e Hornet lado a lado (foto: Syrio, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons)
Dupla de cosplayers de Hollow Knight no Lucca Comics & Games 2019, com o Cavaleiro e Hornet lado a lado (foto: Syrio, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons)

O silêncio é o método — e agora cobra juros

Em dezembro de 2025, a Team Cherry encerrou o ano com um teaser: Sea of Sorrow, a primeira expansão de Silksong, gratuita para todos, com novas áreas, chefes e ferramentas, prevista para 2026. Em março de 2026, o Patch 5 (versão 1.0.30000) trouxe localização em chinês tradicional, revisão da tradução alemã e uma frase que envelheceu mal: o patch se apresentava como a última atualização significativa antes da grande expansão.

De lá para cá, o silêncio. Nada de data, nada de trailer novo, nada nas Nintendo Directs e State of Plays do meio do ano. Em setembro, o TheGamer publicou uma matéria sobre fãs começando a temer que Sea of Sorrow não saia em 2026. Estamos no fim de outubro e a situação é a mesma: a expansão continua prometida para este ano, sem dia marcado, e o estúdio segue sem se explicar — o mesmo comportamento que, no ciclo anterior, virou piada interna e depois virou ressentimento.

Aqui está o ponto que considero o mais interessante do aniversário. O silêncio da Team Cherry funcionou em 2019 porque havia um jogo anterior para sustentar a confiança; funcionou em 2025 porque o resultado era excepcional. Mas o silêncio não é neutro: ele transfere o custo para quem espera. Se Sea of Sorrow sair em dezembro, vira piada carinhosa. Se escorregar para 2027, a conta de sete anos que o estúdio pagou com qualidade começa a ser cobrada com juros.

A conta dos prêmios não fecha

Silksong terminou 2025 com seis indicações ao The Game Awards e levou apenas Melhor Ação/Aventura — o GOTY ficou com Clair Obscur: Expedition 33. Nas premiações por voto popular, o resultado se inverteu: GOTY no Steam Awards 2025 e Melhor Jogo de PC no Golden Joystick, enquanto Expedition 33 levava o Ultimate Game of the Year.

Essa divisão diz algo sobre o momento. Júris premiam narrativa e ambição de autor; jogadores premiam o que efetivamente segurou o controle na mão. Silksong é, ao mesmo tempo, o jogo mais celebrado e mais reclamado de sua geração — e isso não é contradição, é o retrato de um metroidvania que decidiu não pedir desculpas.

Valeu a espera?

Sim. Hoje, 93% das mais de 146 mil avaliações no Steam são positivas, e a média recente segue em 91%. Um ano depois, ninguém discute mais se o jogo é bom; discute-se se ele é justo. Essa é a marca de uma obra que envelheceu bem: o debate mudou de "cumpriu a promessa?" para "que promessa era essa?".

O que não envelheceu bem foi a comunicação. A Team Cherry provou duas vezes que sabe fazer jogo e zero vezes que sabe gerenciar expectativa. Para quem esperou sete anos, isso talvez seja irrelevante — o jogo está lá. Mas se a expansão atrasar, a lição de 2025 vira outra: a espera não é gratuita, e o silêncio também tem preço.

Créditos de imagem: capa, cosplay do Cavaleiro no Polymanga 2024 (foto: Stéphane Gallay, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons); imagens internas de Lucca Comics & Games 2019 (foto: Syrio, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons).

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Equipe Nerdicio
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